Gamescom Latam: Brasil terá 50% da receita de games da América Latina até 2026 - Revista Esquinas

Gamescom Latam: Brasil terá 50% da receita de games da América Latina até 2026

Por Isabella Lura, Larissa Menegatti e Mateus Monteiro : maio 9, 2025

Gamescom Latam 2025 reúne mais de 130 mil pessoas e destaca Brasil no setor de games. Foto de Alena Darmel/Pexels

Com um crescimento de 6,2%, Brasil reafirma sua liderança no mercado de games da América Latina, impulsionado pela Gamescom Latam

A indústria global de jogos alcançou uma receita de US$ 184,3 bilhões em 2024, um aumento de apenas 0,2% em comparação com 2023, segundo um infográfico da GamesIndustry.biz, que utilizou dados disponibilizados pela Newzoo. Desse valor, a América Latina foi responsável por US$ 9,1 bilhões, representando um crescimento de 6,2%.

De acordo com uma pesquisa realizada pela PwC, o Brasil continua sendo o país latino que mais se destaca na indústria de games — posição que ocupa desde 2021 — e responderá por 47,4% da receita total da região até 2026. O México aparece na segunda colocação e a Argentina, na terceira.

O crescimento da indústria de jogos na América Latina é impulsionado por diversos fatores, incluindo a crescente popularidade dos jogos móveis, a expansão do mercado de e-sports e o aumento do uso de smartphones e da internet, que tornam os jogos mais acessíveis. A indústria também se beneficia da atração de investimentos internacionais, especialmente pelo interesse de marcas não endêmicas, além da crescente cultura de jogos na região.

Carlos Eduardo da Silva, CEO da consultoria GoGamers e responsável pela Pesquisa Game Brasil, explica que o engajamento dos consumidores cresceu nos últimos anos, acompanhado pela consolidação da cultura gamer no Brasil. “Hoje, os games estão no cotidiano do brasileiro.” Segundo ele, se antes as pessoas já gastavam e dedicavam tempo aos jogos, esse comportamento se intensificou.

A indústria de games no Brasil

Por se tratar de um setor ainda nichado e em desenvolvimento, há diversas iniciativas para fomentar o crescimento da indústria brasileira de games. Em São Paulo, por exemplo, a prefeitura criou o programa Sampa Games, que oferece um aporte financeiro de R$ 50 mil para até 25 negócios selecionados, além de mentorias especializadas, assessorias individuais, oficinas de capacitação, encontros de interação e conexão, participação em eventos nacionais e internacionais e ampliação da rede de contatos.

Marília Marton, secretária da Cultura, Economia e Indústria Criativas do Estado de São Paulo, destaca que o estado concentra 60% da indústria de games do país e busca ampliar oportunidades para os jovens.

“Temos uma indústria muito forte em São Paulo. O que o Estado de São Paulo quer fomentar é que possamos realmente estar em todos os lugares e dar oportunidade para muitos jovens, que são a grande maioria.”

 

Conforme a Pesquisa Game Brasil (PGB) de 2025, cerca de 82,8% dos brasileiros jogam algum tipo de game digital — aumento de 10,8 pontos percentuais em relação a 2021. Desses, 88,8% indicam os jogos digitais como uma de suas principais formas de diversão, e 80,1% como seu principal entretenimento.

Os games estão presentes em todas as faixas etárias: 86,7% na geração Z (15–29 anos), 85,5% nos millennials (30–44 anos), 75,9% na geração X (45–59 anos) e 59,8% entre os baby boomers (60–78 anos).

Smartphones são a plataforma favorita de mulheres (53,2%) e das gerações X, Z e baby boomers, enquanto homens e millennials preferem consoles e PCs.

Além disso, a escolha de dispositivo varia conforme a renda familiar (salário mínimo de R$ 1.518,00):

•Até 2 SM: smartphones (≈55 milhões de jogadores)

•3 a 9 SM: computadores (27,4 milhões)

•Acima de 18 SM: consoles (33,3 milhões)

Mauro Miguel Rodrigues Berimbau, desenvolvedor e analista da Geek Power e responsável pela PGB, destaca que as experiências em Flash nos anos 2000 tornaram o mercado mais acessível e aproximaram antigos e novos jogadores. “As plataformas gratuitas em Flash permitiram que quem havia jogado na infância retornasse e que quem nunca tinha se interessado pelos jogos conhecesse esse universo. Quando chegaram os smartphones, abriu‑se uma porta que levou o entretenimento digital a um público ainda maior, transformando o cotidiano de milhões de pessoas.”

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Gamescom Latam

A Gamescom Latam é a edição latino‑americana da renomada feira Gamescom, realizada anualmente em Colônia, na Alemanha. Sua primeira edição ocorreu em 2024 em São Paulo, resultado da fusão com o Best International Games Festival — até então o maior evento de jogos independentes da América Latina.

Na sua estreia, o evento atraiu mais de 100 mil visitantes de mais de 70 países e contou com a participação de gigantes da indústria, como Nintendo, Ubisoft, Warner Bros. e Epic Games.

Na edição deste ano, a Gamescom Latam recebeu mais de 130 mil visitantes — um crescimento de 30% em relação à edição anterior. Além de ampliar o número de pavilhões, o evento trouxe lançamentos de peso e contou com a participação de empresas como Nintendo, Supercell, Twitch, Garena, Steam, Sega, Ubisoft, Roblox, Xbox, Warner Bros. Games e Epic Games. Uma das principais novidades foi sediar as finais da Pro Kompetition, o campeonato oficial de Mortal Kombat.

Ao contrário de eventos como a CCXP, que têm foco no entretenimento e na experiência dos fãs, a Gamescom Latam possui um forte viés de negócios: atrai não apenas jogadores, mas também compradores, investidores e publishers. Essa característica fortalece a indústria, principalmente ao dar visibilidade ao cenário Indie, com espaços dedicados a desenvolvedores independentes.

A Esquinas esteve presente nos cinco dias do evento e registrou alguns dos principais momentos da edição.

BIG Festival

O BIG Festival (Best International Games Festival) acontece desde 2012 e é a maior competição de jogos independentes do mundo. Em 2024, após uma parceria, o festival passou a integrar a Gamescom Latam.

Confira a lista dos vencedores do BIG Festival:

•Melhor Jogo Mobile: Levil Devil (Unept & LLC, EUA)

•Melhor Jogo Casual: Paper Trail (Newfangled Games, Reino Unido)

•Melhor Som: The Holy Gosh Darn (Perfextlt Paranormal AS & Yogscast Games, Noruega)

•Melhor Arte: Naiad (HiWarp, Espanha)

•Inovação: Cesto (Geraud Zucchini & Chariospirale / Goblinz Publishing, França)

•Melhor Multiplayer: Bang Bang Barrage (Monkey Bread & Spiral Up Games, China)

•Melhor Narrativa: Neva (Nomada Studio & Devolver Digital, Espanha)

•Melhor Jogo XR/VR: Sugar Mess – Let’s Play Jolly Battle (JollyCo, EUA)

•Melhor Gameplay: Animal Well (Shared Memory & Bigmode, EUA)

•Melhor Jogo da América Latina: Grizzly Man (LCB Game Studio, Argentina)

•Melhor Jogo do Brasil: Mullet MadJack (Hammer 95 Studios & Epopeia Games)

•Melhor Jogo do BIG Festival: Nine Sols (Res Candle Games, Taiwan)

•Melhor Jogo Infantil: Stars in the Trash (Valhalla Cats & IndieArk, Espanha)

•Melhor Jogo de Estudantes: Shelly Manor (Tiny Terrors Games & ESAT, Espanha)

•Prêmio WINGS: Wanderstop (Ivy Road & Annapurna Interactive, EUA)

•BIG Impact | Melhor Jogo Educacional: Auau Kiko: Dino Dentista (AeroDev, Brasil)

BIG Impact | Melhor Jogo de Diversidade: Wildwood Down (Crashable Studios, EUA)

•BIG Impact | Melhor Jogo de Questões Sociais: Velvet 89 (Charles Games, República Tcheca)

•Melhor Jogo Inédito: SEDAP! A Culinary Adventure (kopiforge, Singapura)

Editado por Enzo Cipriano

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