Entre emboscadas, rivalidades e confrontos, jogos inspirados nas torcidas organizadas transformam uma violência de consequências reais em experiência virtual e colocam em questão os limites entre representação e realidade
A semifinal entre São Paulo e Corinthians já havia ultrapassado os 90 minutos quando Rodrigo de Gásperi, de 13 anos, acompanhava o clássico das arquibancadas do Estádio Nicolau Alayon. Era 23 de janeiro de 1992.
Corinthiano roxo, o menino enxergava nos atletas em campo aquilo que muitos jovens na sua idade sonham para seu futuro: vestir a camisa de seu time de coração, e fazer de sua paixão um sustento para sua vida e família.
O que se via das arquibancadas era um clássico que avançaria até a prorrogação. Já nos minutos finais, o São Paulo abriu o placar e encaminhou a classificação. Mas não seria o resultado dentro das quatro linhas que marcaria aquela partida.
Após o gol são-paulino, a tensão tomou conta das arquibancadas. Em meio à confusão entre torcedores rivais e ao lançamento de artefatos, Rodrigo foi atingido na cabeça por uma bomba de fabricação caseira.
O menino foi hospitalizado em estado grave. Quatro dias depois, em 27 de janeiro, não resistiu aos ferimentos.
A morte de Rodrigo se tornaria um dos episódios marcantes da história da violência no futebol brasileiro. Mais de três décadas depois, confrontos entre torcedores continuam fazendo parte da realidade do futebol. Mas alguns dos códigos que durante décadas estiveram associados às arquibancadas passaram também a ocupar um território em que bombas não provocam ferimentos e brigas não deixam marcas no corpo: as telas.
A nova realidade em que os códigos mudam de território
Mais de três décadas depois, as arquibancadas deixaram de ser os únicos espaços onde parte dessa cultura é vivenciada. Camisas, escudos, bandeiras, cânticos e rivalidades também encontraram espaço nas telas, onde comunidades virtuais passaram a reproduzir elementos associados às torcidas organizadas brasileiras.
O mundo dos games proporciona, muitas vezes, um ambiente propício para explorar dinâmicas e mecanismos sociais, profissionais ou naturais, sem qualquer pré-requisito ou efeito gerado pelas suas escolhas. Nesse contexto, plataformas buscam promover aos usuários a possibilidade de experimentar sensações de liberdade, controle e poder, aproximando-os de uma realidade paralela à deles.
No mundo do futebol, essas plataformas desenvolvem jogos online que simulam atividades exercidas por quase todos os setores que compõem o ambiente do esporte, indo desde a possibilidade de se tornar um jogador profissional até o cotidiano vivido pelas torcidas uniformizadas — uma simulação que possibilita ao jogador à experienciar essa realidade não composta de fracassos, problemas ou consequências reais de suas escolhas.
É nesse universo que comunidades e servidores online recriam há anos uma pequena parte da experiência das organizadas brasileiras. Cada vez mais popular entre o público jovem, a plataforma permite aos usuários a participar de caravanas, frequentar partidas, torcer e, principalmente, bolar emboscadas e provocarem brigas com outros jogadores, sem qualquer tipo de consequência acompanhada.
A imersão: uma arquibancada construída dentro do jogo

O aplicativo “Torcidas Multiplayer” é a porta de acesso à arquibancada digital | Imagem: Captura de tela Play Store
Na vitrine da Play Store, a entrada para esse mundo parece simples. Com o nome de “Torcidas Multiplayer”, o aplicativo recebe a classificação Livre. Mais abaixo, uma frase anuncia a experiência: “Simulamos o dia a dia de um torcedor organizado”. Com mais de 10 mil downloads, o aplicativo ainda não abre as catracas de um estádio digital. Segundo sua política de privacidade, quatro botões direcionam o usuário a espaços externos, como o Discord e as instruções para jogar.
Quatro portas levam a uma comunidade construída há 17 anos
Criado em 2009 como uma modificação de Grand Theft Auto: San Andreas, o GTA Torcidas transportou para o ambiente virtual a organização social ao redor dos clubes. Ali, não se joga propriamente futebol: joga-se de torcida. Sedes, lideranças, bandeiras, alianças, caravanas e grupos rivais reconstroem códigos das arquibancadas brasileiras.
Em seu site oficial, o projeto afirma buscar “o máximo de semelhança com a realidade das arquibancadas”. Na mesma página, a experiência é apresentada por categorias como “tretas”, “bondes” e “jogos nos estádios”. A linguagem indica o papel que o usuário é convidado a ocupar dentro dele.

Recorte do jogo GTA Torcidas | Imagem: site oficial GTA Torcidas
Manter essa estrutura exige trabalho fora do campo virtual, estruturado de maneira complexa através de pessoas — ocultadas por usernames — que dedicam seu tempo à manutenção do ambiente. Foqs, um dos responsáveis pela comunidade, participa do projeto há dez anos. Segundo ele, aproximadamente 20 voluntários se dividem entre as funções de Game Master e administrador, enquanto o atendimento ocorre em seis grupos de suporte. A maior parte das dúvidas vem da instalação para celular, que varia conforme o aparelho e a versão do Android.
O administrador considera que a maioria do público tenha mais de 18 anos, percepção que atribui à idade do projeto e à plataforma clássica utilizada. Não foi apresentado, porém, um levantamento sobre a faixa etária da comunidade. Na página do aplicativo, a classificação indicativa continua sendo “Livre”.
O alcance também permanece impreciso. A administração não possui qualquer estimativa sobre o número de usuários. É sobre esse público que atua a moderação descrita por Foqs, cujas regras são passadas no fórum, no Discord e no WhatsApp, segundo ele:
“Racismo resulta em banimento imediato. Temos sistemas automáticos que identificam esse tipo de comportamento e aplicam punições instantaneamente. Nossa política é de tolerância zero.” afirma Foqs
Denúncias de homofobia, assédio e outras formas de discriminação também são analisadas pela equipe. A administração, no entanto, não apresentou números de punições nem detalhes que permitam medir a eficácia dos filtros.
As regras delimitam o que é permitido dentro do servidor, mas não encerram a questão central: até que ponto a rivalidade representada no jogo permanece restrita à tela? Em uma experiência que inclui confrontos e emboscadas, Foqs afirma que a equipe procura deixar claro que as rivalidades devem permanecer no ambiente virtual:
“Em diversos locais do jogo reforçamos mensagens como ‘Paz nos estádios’ e deixamos claro que não incentivamos qualquer tipo de violência. As rivalidades fazem parte exclusivamente da experiência virtual e do entretenimento”, completa o administrador.
Identidade: jogar também significa pertencer
O jogo consegue reproduzir os símbolos e a estrutura de uma torcida; entretanto, é necessário saber quanto da experiência de pertencimento realmente cabe dentro da tela. Assim como acontece nas arquibancadas, pertencer a uma torcida dentro do ambiente virtual também significa compartilhar símbolos, reconhecer aliados e identificar adversários.
Antes que exista um rival, é preciso existir um “nós”. No universo virtual, esse pertencimento aparece em elementos que remetem às organizadas reais. A construção de identidades compartilhadas em ambientes de jogos também é objeto de pesquisas acadêmicas.
No Estudo “Do adolescent gamers make friends offline? Identity and friendship formation in school”, realizado com 115 jovens de 16 a 18 anos, Lina Eklund e Sara Roman investigaram a relação entre identidade gamer e formação de amizades. Como resultado, compartilhar uma identificação semelhante como gamer tornou a formação de uma amizade no ambiente escolar 1,5 vez mais provável.
A pesquisa não analisou torcidas organizadas ou violência, mas o resultado ajuda a compreender outro aspecto do fenômeno: identidades compartilhadas em torno dos games podem participar da construção de relações sociais que ultrapassam a própria partida.
No universo das torcidas virtuais, portanto, a discussão segue esse raciocínio. Os jogadores também compartilham símbolos, estabelecem alianças e reconhecem adversários. Se a tela pode ajudar a construir a noção de quem é “nós”, resta entender o peso atribuído a quem passa a ocupar o lugar de “eles”.
Até que ponto essa conexão é benéfica e, principalmente, real?
Aos que acessam as atividades online de torcidas, existe essa busca pela conexão entre identidade esportiva e usuário. Entretanto, o ambiente dessas dinâmicas revela divergências com a realidade, e os principais organizadores desses coletivos afirmam haver incoerência com os padrões reais. Essas discordâncias contrapõem, justamente, a ideia de conexão entre o pertencimento real e o apenas virtual.
Para Sidnei Egami, administrador e conselheiro da torcida Dragões da Real, embora existam muitas semelhanças entre a torcida real e a virtual — como uniforme, logo, patrimônio, estrutura, logística e alianças —, são universos muito diferentes pela essência existencial de cada uma delas. A diferença, para Sidnei, está no propósito:
“A TO do ambiente virtual existe com o propósito da violência, onde o objetivo é ganhar pontos aniquilando rivais. A festa e apoio incondicional ao seu time são secundário. Já a TO do mundo real tem valores em que apoiar seu time de forma incondicional para a vitória é o principal e obrigatório” comenta.
A “glamourização” do que é ser membro de uma organizada também é um elemento essencial para entender as diferenças entre o real e o virtual. Dentro do jogo, experiências que no mundo físico exigem tempo, dinheiro e esforço podem ser reproduzidas em poucos comandos. Para Sidnei, a vivência nas caravanas é um exemplo: os poucos cliques que levam o jogador de ônibus ao estádio tentam simular uma vivência muito mais desafiadora:
“Uma caravana custa dinheiro, leva horas ou dias para chegar ao destino final. Às vezes o ônibus quebra e você não chega. Às vezes a polícia fica te segurando e você chega aos 30 minutos do segundo tempo. Até um lanche na caravana tem que ser dividido entre 4 ou 5 amigos”
É então que a semelhança visual e estrutural encontra uma barreira determinante: a experiência concreta. O jogo consegue simular apenas uma experimentação, não a realidade. Reproduz a caravana, mas não os desafios e sacrifícios por trás dela.
Mas, se a experiência não cabe na tela, o que fica de fora? Para Sidnei, o jogo representa um espectro reduzido do que acontece na organizada do mundo real. “Tem todo o significado do amor ao clube, a união dos membros, a preparação das festas na arquibancada e fora delas, além do papel social que quase não aparece na mídia.”
O jogo consegue reproduzir a estrutura de uma torcida, mas não tudo o que existe por trás dela.
A violência não nasceu no jogo, já existia na arquibancada
Se o jogo reproduz apenas uma parcela do pertencimento a uma torcida organizada, os confrontos representados nas telas também não surgiram do nada. A violência faz parte de uma forte realidade já documentada no futebol brasileiro. Fora do ambiente virtual, deixa marcas que não desaparecem nas arquibancadas.
O II Censo da Associação Nacional das Torcidas Organizadas (ANATORG) ajuda a mensurar esse cenário. Publicado em 2025 na revista Dilemas, o estudo analisou um questionário aplicado entre janeiro e abril de 2018 e reuniu mais de 1.500 respostas válidas de integrantes de torcidas organizadas, ligados a 80 clubes e distribuídos por 24 unidades federativas. Entre os participantes, 67% afirmaram já ter se envolvido em algum confronto relacionado ao futebol.
Ainda assim, os números também evidenciam o peso que um confronto pode assumir quando são registradas brigas de torcidas organizadas. 46% dos entrevistados, quase metade deles, afirmaram já ter presenciado o uso de algum tipo de arma durante essas brigas. Paus e pedras foram mencionados por 41% dos participantes, enquanto 14% relataram armas de fogo e 11%, armas brancas. Como os entrevistados podiam indicar mais de um tipo de arma, os percentuais podem se sobrepor.
O levantamento mostra que a própria cultura das torcidas reconhece a gravidade de determinado comportamento. Para 84% dos entrevistados, atos classificados como “covardia” fazem parte dessa cultura; 70% disseram já ter sofrido ou conhecer alguém que tenha sido vítima de uma ação desse tipo. Ao mesmo tempo, os pesquisadores destacam que os líderes das torcidas organizadas enxergam o controle dos integrantes envolvidos em episódios violentos como um dos principais desafios para preservar a imagem e a legitimidade desses grupos.
A questão, portanto, não está apenas em saber se o ambiente virtual inventa uma violência que não existe fora dele, mas em observar o que se escolhe destacar ao representar uma torcida organizada.
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Quando a tela altera o peso da ação
Construir uma identidade dentro do ambiente virtual também significa estabelecer fronteiras. De um lado estão aqueles que compartilham símbolos, cores e alianças; do outro, os adversários. Mas existe uma diferença fundamental quando essa rivalidade é transportada para as telas: o peso imediato das ações também muda.
Para o sociólogo Ronei Jair Tibola, pós-graduado em docência no Ensino Superior, a distância física proporcionada pelas telas não significa necessariamente um aumento da violência. O que pode mudar, segundo ele, é a percepção sobre o peso das próprias ações. Sem o contato direto com o outro e com as consequências imediatas de determinado comportamento, o ambiente virtual pode produzir uma “falsa ilusão” de redução da responsabilidade:
“Até pouco tempo se pensava que violência era apenas aquilo que deixava uma marca, um hematoma ou mesmo o que sangra, e na verdade não é, essa distância dá uma falsa ilusão de que tudo é possível atrás de uma tela”, afirma o sociólogo
O que responde por essa redução vem do efeito causado pela distância virtual, explicada pelo sociólogo, o qual leva pessoas a se expressarem ou agirem com menos restrições no ambiente digital do que fariam presencialmente. Entre os fatores associados ao fenômeno estão anonimato, invisibilidade e redução da percepção de autoridade. E a consequência disso espelha um comportamento que vai muito além das telas, interferindo em suas manifestações sociais ao longo do cotidiano, como relatado pelo entrevistado:
“A sociologia dirá que uma criança ou um adolescente exposto à violência tem uma tendência muito forte a desenvolver comportamentos de reflexo, responsáveis por gerar situações de violência, ou seja, uma naturalização da violência.”
Questões de personalidade
As consequências da alta exposição à violência demandada por um ambiente esportivo ultrapassam os limites das telas. Segundo o sociólogo, quando um ambiente violento — mesmo que digital —faz parte do cotidiano dos jovens, hábitos agressivos já vivenciados anteriormente são muitas vezes potencializados na vida real.
“Algumas famílias já relatam sobre como o filho está se comportando de forma mais violenta, sendo mais agressivo com palavras, com desafetos em sala de aula, além de apresentar constantes mudanças comportamentais dentro de casa”, completa Ronei.
A identidade construída no ambiente virtual também não desaparece necessariamente quando o jogador deixa a tela. Para o profissional, uma mesma pessoa pode assumir comportamentos e formas de se apresentar diferentes dentro e fora da internet, adequando sua atuação às regras e aos códigos de cada espaço.
“A identidade do ambiente virtual pode se fazer presente fora da internet. Nesse sentido, as pessoas podem construir uma dupla personalidade: uma para atuar dentro do contexto virtual e outra para atuar fora desse contexto”
Essa separação, no entanto, não significa que as duas experiências sejam completamente independentes. Valores, vínculos, rivalidades e formas de pertencimento construídos no ambiente digital podem acompanhar o indivíduo para além dele, assim como experiências do mundo físico também influenciam a maneira como ele se comporta virtualmente.
A preocupação aumenta, na avaliação de Ronei, quando esse comportamento flui durante a juventude. Para o sociólogo, a repetição de representações violentas pode também contribuir para um processo de naturalização, no qual determinadas práticas passam a ser percebidas como parte comum daquele universo.
E se a fronteira entre o mundo virtual e físico nunca tiver sido atravessada?
Nos 17 anos de GTA Torcidas, Foqs afirma nunca ter presenciado casos em que a violência tenha transbordado do jogo para a realidade. Segundo ele, discussões acaloradas acontecem ocasionalmente, mas a equipe do servidor “intervém, aplica as medidas cabíveis e orienta os envolvidos”.
A declaração não demonstra que as duas experiências estejam separadas; registra aquilo que chegou, ou não, ao conhecimento da administração.
Se, para quem mantém o jogo, a tela delimita a rivalidade, o olhar vindo da arquibancada real encontra uma fronteira menos evidente. Membro da Dragões da Real, Sidnei afirma que a organizada compartilha alguns integrantes com a torcida virtual.
A presença nos dois universos, no entanto, não significa que o jogo sirva como porta de entrada à organizada real. Sidnei afirma não se lembrar de ninguém que tenha ingressado na Dragões através da organização virtual.
Há, portanto, uma fronteira flexível: os mesmos integrantes podem estar nos dois mundos, mas, até aqui, a violência permanece apenas nas telas.
No ambiente virtual, uma derrota na ‘pista’ pode ser esquecida ou reiniciada. Fora dele, não
Ao imaginar um adolescente que queria entrar para uma torcida organizada e reproduzir aquilo que conhece dos jogos, Sidnei Egami faz um alerta: “você pode ganhar uma, duas, dez vezes. Mas uma hora seu bonde vai perder” e, quando isso acontecer, completa, “os ferimentos e as consequências serão reais.”
Há 34 anos, Rodrigo de Gásperi representa a consequência real de uma ação que não pôde ser desfeita. Hoje, sua memória permanece eternizada em São Paulo: na zona norte da capital, o popularmente chamado “Parque da Lagoa” recebeu seu nome como homenagem ao garoto.
E a questão que permanece é: quantos outros casos como o de Rodrigo serão necessários até que a violência nas arquibancadas deixe de produzir consequências que não podem ser reiniciadas?