Deixa ela jogar: Maioria no mundo dos games, mulheres são vítimas frequentes do machismo nos e-sports - Revista Esquinas

Deixa ela jogar: Maioria no mundo dos games, mulheres são vítimas frequentes do machismo nos e-sports

Por Analuá Baptista da Silva, Diovanna Mores Monte, Isabella de Araújo Zacharias, Julia Brito Maciel e Larissa Cassano de Abreu : março 10, 2021

Jogadoras e especialistas analisam o assédio, violência e descredibilidade contra as mulheres no universo gamer

“Se eu falo por voz, se eu falo no microfone, ferrou. Se eu falo digitando eu nunca escrevo no feminino.”

“Às vezes aparece uma pessoa que começa a me xingar ou xingar as outras garotas do meu chat.”

“A gente se sente muito indefesa, muito invadida, muito mal de maneira geral.”

Pelo quarto ano consecutivo, a presença feminina em transmissão de games online no País tem aumentado. A pesquisa Games Brasil divulgou em 2019 um estudo que confirma: 53% do público gamer é composto por mulheres. Esses dados, angariados pela Sioux Group, Blend e ESPM, mostram que as mulheres preferem jogos de computadores e videogames, porém dominam ainda mais o consumo de jogos por smartphones.

Esses números se encaixam na categoria “Gamer Casual”, ou seja, aqueles ou aquelas que costumam jogar até três vezes por semana em sessões de até três horas. Ainda segundo o estudo, quatro em cada dez gamers admitem que essa é sua forma preferida de entretenimento.

Contudo, a presença feminina em um meio que costumava ser conhecido por um público majoritariamente masculino incomoda muitas pessoas. Com o crescimento de plataformas de transmissão de games online, muitas mulheres são vítimas de assédio e agressões verbais durante a stream de seus jogos.

Números: check! Mas onde estão essas mulheres?

As streamers Maethe Lima e Raquel Penna, que buscaram construir suas carreiras trabalhando com criação de conteúdo e entretenimento dentro dos e-games, contam que já sofreram assédio durante suas transmissões. “Ficam te chamando, assediando mesmo, né? De todas as formas possíveis. E é muito ruim, é muito frustrante você não conseguir fazer o seu trabalho”, diz Maethe, streamer há sete anos.

Raquel — jogadora assídua “desde o berço”, como costuma dizer — também desabafa: “É muito complicado você estar em uma posição que você é colocada como inferior, que você é colocada como menos capaz. Só por você ser mulher, você já é motivo de chacota”.

Mariana Venturini é vice-presidente da União Brasileira das Mulheres (UBM), graduada em filosofia pela FFLCH/USP e mestra em sociologia pelo IFCH/Unicamp. Ela explica que a presença feminina não é um incômodo que se refere aos espaços nos quais as mulheres estão inseridas, e sim algo que surge de uma construção social. “Nossa sociedade, absolutamente patriarcal, decalca uma operação ideológica muito poderosa: a de naturalização de privilégio, como espaços exclusivos de homens”, diz.

“Nos tempos em que vivemos, o sujeito que fica incomodado com a presença de mulheres no espaço em que ele considera como exclusivo dos homens é basicamente porque ele vai ter que reconhecer nas mulheres as mesmas capacidades”, afirma.

Sem voz no mundo dos games

Mesmo as mulheres sendo maioria no mundo dos games, Mariana afirma que, numericamente, a presença feminina predominante não significa que elas serão valorizadas socialmente. A vice-presidente da UBM diz que a atividade ainda é pensada por homens e para homens, todo o poder ainda é masculino. Nesse sentido, as mulheres ainda permanecem na invisibilidade. “Elas, enquanto indivíduos, são invisibilizadas socialmente, precisamente pela construção ideológica que a gente vive de uma sociedade patriarcal onde as mulheres, onde o feminino não são talhados para o poder, são talhados para algumas tarefas geralmente aceitas ao cuidado”, explica.

Essas situações despertam a vulnerabilidade dessas mulheres, que podem inclusive prejudicar seu desempenho durante as partidas. Muitas delas acabam optando por tomar medidas de proteção por conta própria, como mudar o nome de usuário (nickname) para algum nome masculino ou que não revele a sua identidade feminina. A gamer Raquel Penna afirma que já tomou essa iniciativa diversas vezes: “É muito comum eu não querer falar por voz num jogo até que eu precise falar”.

Aline Lemos, jogadora, advogada e professora universitária, conta que também fazia isso diversas vezes quando começou a jogar. “Dependendo de qual nickname você escolhe, você pode deixar a outra pessoa em dúvida”, explica. Ela diz que, conforme aprendia a lidar com as situações constrangedoras durante as partidas, parou para refletir sobre a mudança do nickname para esconder a identidade: “Acho que a gente tem que naturalizar a mulher dentro do jogo. Se eu coloco o nick masculino, eu estou colaborando para esse apagamento. Foi uma questão de consciência e de escolha”.

Já a gamer Leticia Santos, atualmente com 20 anos, joga desde os 12 e afirma que esconde a identidade com frequência. Durante os jogos, ela procura não usar substantivos ou expressões no feminino que demonstrem isso, como “obrigada”, “estou interessada”, entre outras. Leticia conta que o desempenho no jogo interfere na identidade de quem está por trás de determinados jogadores, principalmente com as mulheres: “Quando você tá jogando mal, eles culpam você por ser mulher e falam assim: ‘Ah, não esperava mais que isso’. A maioria das vezes quando estou jogando bem e sabem que sou mulher eles ficam com interesse, procuram ir atrás de Instagram para mandar mensagem, perguntando idade, onde moro, essas coisas”.

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Medidas protetivas: são suficientes?

No Código Penal, a Lei nº 12.737/2012 inclui crimes cibernéticos dentro de condutas tipificadas como criminalizáveis. Segundo Thayná Yaredi, especialista em direitos fundamentais e membra da Rede Feminista de Juristas, também existem normas em relação aos danos morais e materiais no Código Civil e aos danos contra a mulher dentro da Lei Maria da Penha.

Em caso de assédio cibernético, é essencial que a vítima junte as provas virtuais do caso, como prints ou gravações de tela. Também é importante que seja solicitada a retirada imediata do conteúdo. “Invasão, utilização indevida de aparelhos eletrônicos, invasão de linhas telefônicas, rompimento de ligações, disponibilização de material pornográfico ou de revenge porn (pornô de vingança) são considerados crimes cibernéticos”, explica a advogada. “Além disso, existem discursos de ódio que vemos com mais frequência, como o discurso misógino e discriminador.”

A Twitch, uma das principais plataformas de transmissão de jogos online, criou algumas formas de proteção para evitar que assédios e mensagens inadequadas cheguem aos streamers. Segundo informações publicadas no próprio site, o streamer pode optar por bloquear hiperlinks, frases ou palavras no chat, adicionar um atraso na visualização das mensagens (isso permite que mensagens consideradas problemáticas sejam removidas antes de aparecerem) e até mesmo suspensões e banimentos da sala.

Além disso, a plataforma oferece ao streamer a utilização de moderadores que, geralmente, são espectadores para manter a comunidade mais acolhedora. Eles os acompanham desde o início da criação de conteúdo e, quando são escolhidos pelo próprio usuário, ajudam a manter o canal mais seguro, com o poder de aprovar, negar ou excluir mensagens e adicionar outros comandos no chat.

Raquel diz que, como criadora de conteúdo, se sente satisfeita com as ferramentas disponíveis na Twitch. “Tenho a sorte de ter bons moderadores que sabem usar todas as ferramentas da plataforma. Consigo fazer o meu trabalho de uma forma muito legal e com tranquilidade, porque sei que tem umas cinco ou seis pessoas tomando conta de mim e do chat”.

A streamer também conta que não tem medo de banir pessoas que possam tornar sua comunidade um lugar desagradável: “Eu prefiro que essa pessoa seja banida e que nunca mais volte do que fique ali e tenha a oportunidade de tornar aquele lugar, que é pra ser divertido, um lugar que alguém se sinta desconfortável. Eu prefiro perder um viewer do que perder o meu chat saudável, sabe? Essas ferramentas, se bem usadas, acho que elas são muito válidas e têm que ser usadas com certeza”.

Emocional das gamers

Em 2016, um estudo da Universidade Estadual de Ohio, nos Estados Unidos, feito a partir de um questionário online com 293 mulheres, mostrou que 100% das gamers já sofreram algum tipo de assédio. Realizada por Jesse Fox e Wai Yen Tang, a pesquisa também constatou que a maioria dos casos de assédio envolvia referências sexuais.

Durante os jogos e transmissões, os casos de assédio podem ocorrer entre homens e mulheres, mas em sua maioria afetam principalmente mulheres. O estudo preparou uma lista com os principais insultos durante as interações, predominando os comentários de cunho sexual e de cyberbullying.

É importante destacar a relevância que esses comentários têm na vida das gamers, que podem ser levadas ao desenvolvimento de pensamentos autodepreciativos e distorções da imagem, duvidando da própria capacidade como jogadoras, além de apresentarem possíveis sintomas de depressão.

As jogadoras do grupo Dragon Rages contaram como se sentiram quando sofreram assédios durante algumas partidas. “Tinha quatro caras me xingando de tudo, sabe? Eu chorei muito durante e depois da partida. Tive vontade de quebrar a tela do computador”, conta Raiana. “Dependendo da situação, me afeta muito. Chego a tremer, a ficar nervosa e perco totalmente a vontade de jogar”, desabafa Clara. “Eu já começo a mutar o chat, tento evitar ao máximo porque eu sei que começo a ficar mal no meio do jogo, minhas mãos tremem de raiva”, diz Nayara.

Beatriz Pacheco, graduada em Psicologia pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, afirma que “existe a constante insistência de alguns homens em perseguir mulheres, assumindo que elas estão no meio apenas fingindo que se interessam pelo jogo. Essa insistência pode vir acompanhada de fotos indesejadas, propagação de informações falsas e até mesmo perseguição online e física”.

A streamer Clara conta que já se sentiu ameaçada quando estava jogando online. O adversário ficava mandando mensagens no chat, as quais ela ignorou. “Depois que acabou a partida, recebi uma mensagem dele no meu Instagram. Ele simplesmente me encontrou e eu achei aquilo bizarro. A gente nunca sabe o que as pessoas estão dispostas a fazer. Eu bloqueei ele, ignorei e segui a vida”, relata.

De acordo com Beatriz, é dessa forma que muitas mulheres podem evitar o ambiente dos jogos online. “Os assédios acabam atingindo o objetivo contrário de tudo aquilo que os jogos deveriam representar: entretenimento, prazer, expressão e comunidade”, diz. “Apesar de todos os transtornos e incômodos envolvidos em denunciar agressões, as mulheres não podem se calar. É importante reportar sempre os jogadores para as plataformas e, se necessário, tomar providências legais.”

Deixa ela jogar!

Nos dias 15 e 16 de agosto de 2020, pela primeira vez no Brasil, a Gamers Club Masters realizou uma edição de campeonato voltada exclusivamente para o público feminino. Valendo um prêmio de R$ 60.000,00, a GC Masters IV Summer Edition contou com os quatro melhores times de CS-GO (Counter Strike) da América Latina. Foi um grande passo da empresa Dell Gaming, junto com a Gamers Club, para maior inserção e participação de mulheres em torneios da modalidade.

A streamer e caster (narradora de e-sports) Bárbara Micheletto foi uma das escaladas para o time de casters da #GCMastersFeminina. Ela conta que já participou de outros campeonatos, inclusive de times mistos, e elogiou a proposta da Gamers Club. “Foi uma iniciativa muito boa porque aproximou as equipes, manteve um nível alto dentro da competição. Foram ótimos jogos, superpegados. Conseguimos também revelar alguns times, como foi o caso da equipe Last Name, que era uma equipe recém-formada, mas já com jogadoras bem experientes. Elas acabaram ficando em segundo no campeonato, perdendo para a Fúria”.

Além de ser um evento inédito, as participantes estavam extasiadas com a recepção do público: “A audiência foi maravilhosa, a gente nem tem o que falar. Foi muito bem aceito o campeonato, a gente não deixou cair o nível. Foi um campeonato de igual pra igual. Muita gente apoiando, incentivando, todo o cuidado que a Gamers Club teve com as garotas também em questão de mídia, desde foto, conteúdos, foi maravilhoso”.

Bárbara afirma que esse tipo de iniciativa é extremamente importante para promover as garotas, que antes não eram tão reconhecidas, e acabar com os comentários machistas durante as partidas: “O GC Masters gerou muita visibilidade para garotas que não eram vistas, isso porque o pessoal simplesmente ignorava, não existia um campeonato feminino. Isso é muito bom porque o pessoal começa a ter uma visão diferente e para um pouco com o preconceito, porque começam a ver que as meninas jogam pra caramba, narram e comentam, dando espaço para a nossa voz”.

Jogadora de CS-GO há quinze anos, a streamer ressalta, ainda, a importância da visibilidade e da presença cada vez mais forte de mulheres em um universo ainda considerado masculino. “Somos uma porcentagem alta de garotas gamers. Termos essa coragem, essa garra de se mostrar presente não só como players, mas como operadoras de broadcasting, caster, social media, abre um espaço maravilhoso. É sempre muito bom ter mulheres na equipe”, encerra.

Sozinha eu ando bem, mas com você ando melhor

Dizer que “a união faz a força” pode ser clichê, mas a frase se mostra muito verdadeira. O público feminino no mundo dos games tem aumentado a cada ano, mostrando que a representatividade é essencial para incentivar outras mulheres a entrarem nesse mundo. “O surgimento de novas figuras inspiradoras para mulheres mostra que é possível adentrar esse meio. Com atitudes que focam o coletivo, mais mulheres se sentirão confortáveis para competir e se profissionalizar tanto quanto os homens”, afirma Beatriz Pacheco.

Dois exemplos bem claros desse tipo de iniciativa são o Projeto Sakura e o Projeto Valkirias. Ambos foram criados por mulheres e jogadoras profissionais de League of Legends (LoL, apelido dado pela comunidade). O principal objetivo era ajudar mulheres interessadas em desenvolver habilidades individuais naquele jogo.

Apesar de os coletivos estarem em crescimento, algumas meninas ainda sentem falta de representatividade. Clara, do grupo Dragon Rage, diz que se sente um pouco frustrada pela ausência de mulheres: “Raramente jogo com outras meninas porque minhas amigas mais próximas não jogam. É muito difícil encontrar outras meninas por aí”.

Nayara acrescenta, enfatizando o problema da rivalidade feminina: “Infelizmente ainda tem essa questão de que muitas meninas não apoiam outras. Conheço muitas meninas que jogam juntas e trabalham em equipe. Até no CS (Counter Strike), que tem essa coisa de serem rivais, elas se apoiam, isso é muito bacana. É muito legal que tenha um grupo que se apoie, dá a maior força para você continuar”.

Mariana Venturini, a vice-presidente da União Brasileira de Mulheres, também aposta firmemente na coletividade: “Acho que a organização coletiva é sempre a melhor forma, levantar quais são os problemas, apontar soluções, etc. É fundamental que elas procurem ou formem coletivos para tratar especificamente das situações de opressão e discriminação”. A professora ressalta, ainda, a importância de ter contato com outras organizações para trocas de experiências e proteção coletiva. “As soluções sempre passam por mobilização coletiva. É assim que as mulheres conseguem se fortalecer e andar adiante para conseguir combater o machismo e o assédio”, conclui.

As criadoras de conteúdo afirmam que se sentem muito mais à vontade com o público feminino, já que existe uma receptividade maior. “As pessoas chegam até mim e falam que eu sou uma inspiração para elas por estar ali ocupando aquele lugar. Só de estar ali e de estar bem, me divertindo e transmitindo alegria para as pessoas já é uma fonte de inspiração para elas”, diz Raquel Penna. “Mal sabem elas como é importante para mim elas estarem ali me assistindo. Eu me sinto muito mais à vontade e acolhida quando sei que tem mulheres me assistindo.”

Maethe diz que é muito importante ter mais mulheres nesse meio para que as pessoas parem de pensar que games são voltados apenas para os homens. “A gente tem que mostrar que estamos aqui e vamos ficar aqui, é o nosso trabalho”, defende. Como jogadora, Letícia também concorda: “Não é uma coisa só voltada ao homem, não é divertido só para eles. É um entretenimento que todo mundo pode ter. Não é porque somos mulheres que temos que nos esforçar mais para sermos iguais a eles, nós temos a mesma capacidade”.

As entrevistadas deixaram mensagens de incentivo para estimular cada vez mais mulheres a jogar, mostrando que elas não estão sozinhas.