REVISTA DIGITAL LABORATÓRIO
DA FACULDADE CÁSPER LIBERO
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Por Beatriz Gil, Gabriel Balog e Gabriela Junqueira Edição #63

Mulheres no comando

Apesar de ser maioria entre gamers, o sexo feminino segue enfrentando forte preconceito na área

As mulheres estão presentes e representam hoje, e cada vez mais, uma grande parte no nicho que consome cultura geek, desde quadrinhos, filmes, até videogames. Segundo a pesquisa Game Brasil de 2018, 58,9% dos gamers brasileiros são mulheres. No mundo, esse público representa 46% dos jogadores, de acordo com o Game Consumer Insights de 2017. Com tamanha projeção, por que elas ainda não são aceitas e respeitadas nesse campo?

Ingrid Pieretti, de 17 anos, começou a jogar bem nova, em um videogame portátil e conta que um de seus jogos preferidos era Mario Kart. Quando criança, no dia de levar seu brinquedo favorito para a escola, levava o videogame. Desde cedo, os garotos não aceitavam muito bem o fato de ela ser uma menina e gostar de jogar – o que não a freou de continuar buscando novas experiências virtuais.

A adolescente já presenciou em games como os da franquia Call of Duty, jogados em primeira pessoa e ambientados em cenários de guerra, muitas amigas sendo obrigadas a mudarem os seus usernames para nomes masculinos a fim de evitar ofensas. Pieretti conta que não mudou o nome pois ele representa quem ela é: uma menina que joga. “Eu sei que vai parecer complicado quando te falarem que os games não são para você”, diz a garota, se dirigindo a outras gamers. “São sim. Se você gosta de fazer isso, sente que ali é o seu lugar: viva, seja você”.

Mas ainda é uma luta difícil de ser travada. Lynn Alves, pós-doutora em jogos eletrônicos que leciona na Univer- sidade do Estado da Bahia, afirma que tem observado esses problemas em sala de aula. “Duas alunas minhas desistiram de jogar League of Legends [game online]”, afirma. “Elas só queriam se divertir, mas não aguentaram ficar enfrentando xingamentos o tempo todo para ter um lugar ali. Por proteção, optaram por não jogar mais em rede”. Segundo Alves, é preciso lembrar que até pouco tempo o universo dos games era fortemente marcado pela presença masculina. “Como fenômeno cultural, no jogo tende-se a reproduzir aspectos da sociedade, como a cultura da violência, não só com as mulheres, mas também em relação a outras minorias”, acredita.

No começo de 2018, a organização americana Wonder Women Tech lançou a campanha #MyGameMyName (meu nome, meu jogo), na qual convidou youtubers homens para jogar online usando nomes femininos. Os ataques, o ódio e o assédio não foram diferentes, e os influenciadores registraram suas experiências desagradáveis em vídeos.

No Brasil, as mulheres representam quase 60% do público gamer
Luana Jimenez

“Parece que, em jogo online, independe você jogar bem ou não. Você é um problema para os homens e eles vão tentar te diminuir”, conta a estudante de Administração Jhennifer Barbosa, de 21 anos. Segundo ela, enquanto um homem, para ser aceito como gamer, precisa apenas gostar de jogar, uma mulher precisa provar que entende tudo sobre jogos e, mesmo assim, tem seu potencial sempre em xeque. A jovem já foi editora da Gaming Club, grupo de estudantes da USP apaixonados por games, e comenta que foi uma experiência bem interessante por ser a única menina em um grupo com 20 meninos, apesar de sofrer resistência de alguns membros.

Bianca Luchiezi, de 18 anos, começou a jogar aos 12 anos, influenciada por youtubers gamers como Rezendeevil e VenomExtreme. Na época, não via muitas meninas ganhando destaque por falarem de jogos no Youtube. Desde os 13 anos, frequenta feiras e encontros e já presenciou cenas de assédio. Atualmente, Luchiezi joga League of Legends e acredita que em jogos como Counter-Strike, também online de tiro em primeira pessoa, o preconceito é maior. Para ela, a tendência é que o cenário melhore. “As mulheres estão conquistando espaço de uma forma geral, então, consequentemente também vamos ganhar espaço no mundo dos games”, afirma.

Jogadores ou jogadoras, pouco importa. As mulheres no universo geek vêm, nos últimos anos, garantindo essa premissa e impondo seu espaço de direito, jogando os games, participando de eventos e conquistando cargos. Dessa forma, elas podem cumprir seu destino de não ser mais a princesa sequestrada e indefesa em um mundo virtual marcado por heróis, mas sim as protagonistas e donas do controle.